Zusammenfassung
Diese Dissertation über die Generierung von prozeduralen Inhalten durch maschinelles Lernen befasst sich mit dem Problem der Generierung von Leveln in Videospielen mit Generative Adversarial Networks (GANs). GANs sind in der Lage, neue Beispiele zu generieren, die mit den Mustern in der Trainingsverteilung übereinstimmen, wenn eine große Anzahl von Beispieldaten vorhanden ist. Diese Anforderung schränkt jedoch ihre Anwendbarkeit in Bereichen mit wenig Traningsdaten ein, wie es bei Videospielen der Fall ist. Das Design von Leveln in Videospielen zum Beispiel ist ein schwieriger und zeitaufwändiger Prozess, was dazu führt, dass es nur sehr wenige Trainingsbeispiele gibt, auf denen ein GAN trainiert werden kann. In dieser Arbeit werden zwei neue Methoden vorgeschlagen, die tokenbasierte Level beliebiger Größe aus nur einem einzigen Trainingsbeispiel für 2D- bzw. 3D-Spiele erzeugen können.
C O N T E N T S
1 Introduction ..... 1
1.1 Procedural Content Generation . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2 Super Mario Bros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3 Minecraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.4 Structure of the Thesis . . . . . . ....
Schlagworte
Videospiele Prozedurale Inhaltsgenerierung Level Generierung Generative Adversarial Network Video Games Procedural Content Generation Level Generation- 1–12 1 Introduction 1–12
- 13–22 2 State of the Art 13–22
- 23–46 3 Fundamentals 23–46
- 105–110 6 Conclusion 105–110
- 111–130 Bibliography 111–130
6 Treffer gefunden
- „... example through labelling byhand, is expensive and time consuming. Unsupervised methods aim tolearn the ...” „... onthe estimated distribution q instead of the real distribution p [144]. TheKullback-Leibler Divergence ...” „... derivatives and weight updates of anentire deep NN by hand every time is unfeasible. However, as computerscan ...”
- „... follow a certain set of rules in the real world can also be generated.GG, SA, and CS methods can be used ...” „... that many systems from the real world are simulatedto predict developments and risks, it is no surprise ...” „... and themeit around certain real world topics or news by scraping them from theinternet [21]. However ...”
- „... a new research focus in this area asthey continued to produce impressive results over time ...” „... distribution, anda discriminator, that is trained to distinguish between real samples andthose generated by its ...” „... actions tocreate and repair levels by replacing tiles of the level.At the time of writing this thesis, no ...”
- „... p(a)VIInotationsetsR The set of real numbers[a,b] The real interval including a and b{0, 1} The set containing 0 and 1 ...” „... video games. Level design, for example, isa difficult and time consuming process, which results in only ...”
- „... PatchDiscriminatorsFake RealTraining ProgressionGNGN- 1G0Input...-Figure 5.1: The Wor(l)d-GAN training pipeline. Similar ...” „... prediction). Training this large network fromscratch is incredibly time and resource consuming, with the base ...” „... drawbacks ofusing real world language embeddings, so ambiguous words can bea problem in the resulting space ...”
- „... structure of SinGAN and train on just one level of agiven game at a time. This makes PCGML possible without ...” „... Super Mario Bros. Basedon the architecture of SinGAN (cf. Fig. 3.6), the real level is sampleddown to N ...” „... collection of documents.Term frequency describes the number of times a given word appears inone specific ...”